智能体/生成式 AI

告别 Token 焦虑:用 NVIDIA DGX Spark 打造游戏 UGC 多智能体「AI 圆桌」协作系统

获奖背景

我们是来自苏州大学的学生开发团队。在 挑战杯中国大学生创业计划竞赛,中,本文介绍的这套多智能体协作系统帮助我们获得了 江苏省一等奖。这篇文章记录了整个系统从零到一的完整工程实践,希望能为同样在探索本地 AI 开发的开发者提供参考。

我们在 NVIDIA DGX Spark 上本地部署开源大模型,并借助 OpenClaw 多智能体框架,构建了一套专门面向 Minecraft UGC 开发的「AI 圆桌会议」系统——让 7 个专业智能体像真实团队一样讨论、质疑、修正,最终产出一致的设计方案。

产品简介

  • NVIDIA DGX Spark:面向开发者的桌面 AI 超级计算机,搭载 GB10 Grace Blackwell 超级芯片,提供 128GB 统一内存与 1 PFLOP AI 算力,支持在本地完整运行大型语言模型,无需依赖云端 API。
  • OpenClaw:目前 GitHub 上增长最快的本地优先 AI Agent 框架之一,支持多实例部署、持续运行、文件与应用上下文调用,以及通过「skills」机制扩展能力,是构建多智能体系统的理想基础框架。

为什么我们要做这件事

游戏 UGC(User Generated Content)的开发,与传统的软件开发有着明显不同。

在大多数项目中,真正消耗团队时间的并不是代码,而是内容生产。一个玩法从概念到上线,往往需要经历玩法策划、剧情设计、NPC 对话、数值配置、程序实现、美术资源制作等多个环节。这些工作之间存在大量沟通与反复修改,每一次需求调整都会带来整个流程的重新协作。

过去,我们尝试直接使用通用大模型辅助开发,但随着项目规模扩大,很快遇到了两个现实问题。

第一,Token 消耗极高。UGC 项目的特点决定了内容需要不断迭代,一个玩法可能会经历几十轮修改,长期依赖云端 API 不仅成本较高,也限制了团队的使用频率。

第二,通用模型虽然知识广泛,但在长上下文、多角色、多轮任务中容易出现职责混淆。一个 Agent 同时负责策划、数值、程序、美术等任务时,随着上下文不断增长,回答质量会逐渐下降,输出风格也越来越不稳定。

因此,我们选择在本地部署 NVIDIA DGX Spark,运行 NVIDIA 提供的120B 开放模型,并利用 OpenClaw 构建了一套专门面向 Minecraft UGC 开发的多 Agent 协作系统。

DGX Spark 提供了稳定的本地推理能力,使团队可以摆脱 Token 配额限制,在高频迭代过程中实现真正意义上的「Token 自由」。而 OpenClaw 则成为整个 Agent 协作框架的核心,让多个智能体能够共同参与内容生产。

为什么没有选择一个万能 Agent

项目初期,我们曾尝试让一个 Agent 完成整个开发流程:

设计一个玩法 → 编写剧情 → 配置数值 → 编写代码 → 生成贴图。

实践证明,这种方式在简单任务上效果不错,但面对真实项目时问题十分明显。一个 Agent 需要同时维护大量上下文:

  • 游戏玩法设计
  • 数值平衡
  • API 实现方式
  • NPC 对话
  • 美术规范
  • 配置文件格式

随着上下文不断累积,模型开始频繁遗忘前文,回答越来越偏离目标,同时不同领域之间互相干扰。例如程序实现会影响策划表达,美术要求又会污染代码生成。

因此,我们重新设计了整个系统——不是让一个 Agent 什么都会,而是让每一个 Agent 只负责一个专业领域。这也是整个系统最重要的设计原则:

Single Responsibility for Agents

面向游戏开发的垂类 Agent 架构

整个系统按照游戏开发流程拆分为多个垂类 Agent,每个 Agent 都拥有独立的 Prompt、独立的职责以及独立的 OpenClaw 实例。

【图 1:系统 Agent 架构图】

其中包括:

  • 主管虾(Bot-A):会议主持者,负责发起讨论、整理意见、提出新的议题以及输出最终结论。
  • 策划虾(Bot-B):负责玩法设计、游戏机制以及内容规划。
  • 数值虾(Bot-C):负责验证玩法数值是否合理,设计角色、NPC、生物等配置参数。
  • 程序虾皮(Bot-D):负责评估功能是否具备可实现性。
  • 程序虾米(Bot-E):负责检查程序逻辑是否存在漏洞,并提出实现优化建议。
  • 程序虾仁(Bot-F):负责补充技术实现方案,进一步完善整体逻辑。
  • 美术虾(Bot-G):负责评估贴图、UI、特效等资源制作是否可行。

注:「虾」系列命名源于团队在比赛期间数文新生团队的命名,这套命名方式在开发过程中沿用下来,成为这个系统的标志之一。

除此之外,我们还部署了一只并不参与开发流程的 助手虾。助手虾定时收集社区热点、玩家评论、热门玩法趋势以及行业动态,并整理成日报发送给开发者,为策划提供持续的灵感来源。我们刻意将信息采集与内容生产分离,避免实时搜索能力影响开发流程的稳定性。

从流水线到 AI 圆桌会议

整个系统最核心的设计,并不是多个 Agent 顺序执行任务,而是让多个 Agent 自己「开会」。当开发者提出一个新的需求后,主管虾不会立即输出结果,而是组织一次完整的多 Agent 讨论。

【图 2:AI 圆桌会议多轮讨论循环流程图】

讨论过程遵循固定顺序:开发者提出议题 → 主管虾发起会议 → 策划虾提出玩法设计 → 数值虾评估数值合理性 → 程序虾皮分析技术可行性 → 程序虾米检查逻辑设计 → 程序虾仁补充实现方案 → 美术虾评估资源制作成本 → 重新回到主管虾。

主管虾不会立即结束讨论,而是根据所有 Agent 的意见重新提出新的问题,再次发起下一轮讨论。整个会议会不断循环,直到所有 Agent 都不再提出新的问题,主管虾才输出最终方案。

整个过程更像一次设计评审(Design Review),而不是传统意义上的任务流水线。这种模式带来了一个非常明显的变化:以前,一个 Agent 既负责生成方案,又负责验证自己的方案;现在,每一个 Agent 都负责挑战上一位 Agent 的结论:

  • 策划虾提出新的玩法;
  • 数值虾负责判断数值是否合理;
  • 程序虾负责判断是否能够实现;
  • 美术虾负责评估资源成本;
  • 主管虾则负责综合所有意见,再决定是否进入下一轮讨论。

这种持续迭代的讨论方式,使最终输出结果比单一 Agent 更稳定,也更接近真实团队内部的设计评审流程。

本地部署带来的价值

所有 Agent 都运行在本地部署的开源模型之上。随着 Agent 数量增加,多轮讨论会产生大量 Token 消耗。如果采用云端 API,这类持续性的工程任务成本会迅速增加。

比如,使用云端 API 时,一次典型玩法讨论的 token 消耗量与估算费用约 15000 万 token / 约 ¥3060(以目前主流市场定价估算,输入占 40% 输出占 60% 价格:输入:6 元 / 百万 tokens 输出:30 元 / 百万 tokens)】

迁移至 DGX Spark 本地部署后,每日可迭代次数从 2 次提升至 5次7 个 Agent 同时运行时,DGX Spark 的内存占用情况(如:约 96 GB,仍有余量)。 现场比赛期间,多轮会议平均经过平均9-13轮迭代才收敛至最终方案

部署在 NVIDIA DGX Spark 后,我们无需再关注 Token 配额,可以让多个 Agent 同时运行、多轮讨论,并不断调整 Prompt,而不必担心推理成本。对于需要长期迭代的游戏开发而言,本地部署最大的价值并不是推理速度,而是可以将 AI 真正融入日常开发流程,而不是偶尔使用的一项辅助工具。

工程实践中的两个重要经验

真正投入使用后,我们发现了两个最容易被忽略的问题。

经验一:不要和 Agent 闲聊

最初,我们习惯像和聊天机器人交流一样,在 Prompt 中加入「你好」「谢谢」「辛苦了」等礼貌用语。但经过大量实验发现,这些内容会明显影响 Agent 的输出风格。模型会逐渐进入聊天模式,输出大量无关内容,Prompt 长度增加,推理稳定性下降。

后来,我们统一采用命令式 Prompt,仅保留任务目标、输入、约束条件以及输出格式,整体结果明显更加稳定。

经验二:多 Agent 系统必须重视权限管理

项目初期,由于 Agent 拥有较大的操作权限,曾出现过误删文件的情况。虽然问题很快得到解决,但也提醒我们,多 Agent 系统不仅需要关注模型能力,同样需要完善执行环境的权限管理。

随后,我们将整体执行环境迁移到 NVIDIA OpenShell——这是 NVIDIA 专为本地 Agent 运行设计的 Windows 安全原语平台,提供端到端的权限隔离与用户控制能力。我们重新规划 Agent 的操作边界,使各个智能体只能访问自己所需的资源。这不仅提高了运行稳定性,也让整个系统更加适合长期工程化使用。

总结

回过头来看,这套系统最大的变化,并不是让 AI 替代开发者,而是重新组织了游戏内容生产流程。

开发者不再要求一个万能模型完成所有工作,而是将整个开发流程拆解为多个职责清晰的专业 Agent,让它们像真实团队一样讨论、质疑、修正,并最终形成共识。

NVIDIA DGX Spark 提供了稳定、高吞吐的本地推理底座,OpenClaw 提供了多智能体协作框架,NVIDIA OpenShell 则构建了可信赖的安全执行环境——确保每个智能体都在严格定义的权限边界内运行,互不干扰。三者的结合,加上垂类智能体与多轮会议机制,让 AI 真正融入了游戏 UGC 的日常开发流程。

对于我们而言,这套系统并不是一个演示项目,而是每天都在参与策划、美术、程序和数值工作的「AI 开发团队」。随着更多垂类 Agent 的加入,我们希望继续探索一种更加贴近真实研发流程的智能协作模式,让 AI 从单点工具逐步演变为整个游戏内容生产链路中的协作者。

延伸阅读与资源

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