NVIDIA RTX 为游戏开发者提供了通往 AI 驱动角色、帧生成和光线追踪渲染的直接路径。这篇文章将介绍 RTX 生态系统中一系列有意义的最新更新。 NVIDIA ACE 扩展了其多语言 AI 角色能力,让发布可对话的 NPC 变得更容易。 NVIDIA DLSS 4.5 以 Unreal Engine(UE)插件的形式推出,带来了动态多帧生成、一种新的 6 倍模式,以及用于超分辨率的第二代 Transformer 模型。而 NVIDIA RTX 版 Unreal Engine(NvRTX) 则发布了一个以稳定性为重点的 5.7.4 版本,进一步提升了与各项 NVIDIA RTX 技术之间的兼容性。
NVIDIA ACE 现已支持多语言、自主游戏角色
传统的脚本化对话和僵化的 NPC 行为,在开放世界中进行沉浸式互动时,已经不再是最先进的方式。当角色缺乏反应能力,或无法识别场景上下文时,沉浸感就会被打破。为了解决这一问题,NVIDIA ACE 提供了一套技术,将静态 NPC 转变为动态的、可对话的智能体——全部由 RTX GPU 提供支持。

ACE 现在推出了全新的多语言模型,确保全球受众能够以自己的母语体验与游戏角色的更高层次沉浸感。通过 NVIDIA In-Game Inferencing(NVIGI)SDK 1.6 更新,获取针对设备端性能优化的最新模型。
- Qwen 3.5 4B: 这款尖端的小型语言模型(SLM)可在 201 种语言和方言中提供低延迟、具备上下文感知的响应,确保角色以行业领先的准确性响应玩家指令。
- NVIDIA Riva Parakeet TDT 600M ASR: 这款高性能语音识别模型可让字符理解并转录 25 种语言。
- Chatterbox 多语言版 500M: 支持 24 种语言,这个模型为角色提供富有表现力、情感共鸣的声音,让全球受众更深入地投入到他们的游戏互动中。
此外,NVIGI 1.6 还能让你快速原型化具备新功能的 Day 1 模型,这些功能可连接到本地运行的 llama.cpp 服务器。
准备好开始构建了吗?下载 NVIGI,直接将这些技术集成到您的游戏中。
NVIDIA DLSS 4.5 Unreal Engine 插件增加对动态多帧生成的支持
新的 DLSS 4.5 Unreal Engine 插件 现已支持 DLSS 4.5 动态多帧生成、多帧生成 6x 模式,以及用于超分辨率的第二代 Transformer。

该插件可直接访问最新的超分辨率和帧生成更新。基于 Streamline,该插件在各项 DLSS 功能之间提供一致的集成路径,使开发者能够有选择地采用诸如光线重建或动态多帧生成之类的能力。更新后的 API、文档和示例代码有助于缩短集成时间,并让将 DLSS 引入新项目和现有项目都更加容易。
更新 NVIDIA RTX 版 Unreal Engine 5 的内容
NvRTX 的 5.7.4 版本 现已可供下载。此版本将 NvRTX 更新到最新的 Unreal Engine 5.7.4,并提升了将 RTX 功能集成到 UE5 项目中的开发者的稳定性和兼容性。

NvRTX 5.7.4 更新包括:
- RTX Mega Geometry 着色器编译修复:已解决影响非 DX12 平台上 RTX Mega Geometry 的着色器编译问题
- Opacity Micro-Map(OMM)修复:对 OMM 的稳定性和正确性进行了改进,可加速光线追踪的 alpha 测试几何体,例如树叶和植被
- 基材材质改进: Unreal Engine 5 的 Substrate 材质框架与 NvRTX 渲染路径之间的兼容性更新
- NvAPI 修复:已解决 NvAPI 集成中的问题,该集成可将 NVIDIA 驱动程序级功能暴露给 Unreal Engine
- 代码库重基:NvRTX 已升级至 Unreal Engine 5.7.4
- 文档更新:为 5.7.4 版本更新了集成和迁移文档
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如果 NPC 不再遵循对话树,而是开始表演呢?来 Unreal Fest 2026 一探究竟,届时 NVIDIA 将展示一种用于构建自主游戏角色的新工作流程。该工作流程将 NPC 的角色与其表演者分离,以创建反应深度强烈、始终保持角色状态的 AI 个性。6 月 17 日加入我们,参加 Ready, Set, Action: Why Your Next NPC Should Be Their Own Method Actor 会议。
使用大型教师模型生成的合成训练数据,开发者可以将角色行为提炼为轻量、可部署的基于 LoRA 的表现,并在本地 RTX 硬件上运行。该演示展示了一个在 Unreal Engine 5.7 中完全交互式的 MetaHuman NPC 流水线,并通过 NVIDIA ACE 完全在设备端驱动。
演示中的 Action 和 Cut 工作流使 NPC 能在游戏过程中以角色身份动态表演,然后又能跳出角色,直接与开发者协作,通过优化动机、生成背景故事素材,并帮助构建未来的训练数据。
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